VR的虛擬與現(xiàn)實(shí)
來(lái)源:湖北國(guó)菱編輯部
時(shí)間:2018-05-07
經(jīng)歷了2014到2016年上半年的爆發(fā)式增長(zhǎng)后,VR行業(yè)在此后的一年半時(shí)間內(nèi)逐步歸于平靜,特別是在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)表現(xiàn)普遍低于預(yù)期。用戶對(duì)于VR產(chǎn)品的高預(yù)期和實(shí)際體驗(yàn)感受之間的落差,成為掣肘VR在當(dāng)前消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)增長(zhǎng)的主因。VR用戶體驗(yàn)差,主要是由于以下幾個(gè)方面:空間束縛、清晰度差、易產(chǎn)生眩暈感等。體驗(yàn)無(wú)法達(dá)到預(yù)期使得用戶降低了在VR硬件設(shè)備上的購(gòu)買意愿,進(jìn)而導(dǎo)致了行業(yè)硬件端和內(nèi)容端的互相制約,使得行業(yè)整體增速放緩。
從前幾年VR興起,到2014年的熱錢涌入、2016年的行業(yè)爆發(fā),直至當(dāng)下的2018年,VR行業(yè)似乎已經(jīng)經(jīng)歷了多輪變遷和起伏。在此前的一個(gè)國(guó)際虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)新大會(huì)上,專家預(yù)計(jì)2018年中國(guó)VR市場(chǎng)將突破百億元大關(guān);預(yù)計(jì)到2021年,中國(guó)會(huì)成為全球最大的VR市場(chǎng),行業(yè)整體規(guī)模將達(dá)到790.2億元。盡管潛力巨大,但目前VR在消費(fèi)領(lǐng)域的發(fā)展速度似乎不容樂(lè)觀。記者采訪多位投資人發(fā)現(xiàn),VR并不是他們現(xiàn)在所看好的一塊“蛋糕”。從業(yè)者說(shuō):VR消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品缺乏內(nèi)容。VR行業(yè)從熱到冷,暴風(fēng)魔鏡裁員是一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
從2014年9月發(fā)布第一代產(chǎn)品,到2016年初獲得2億元融資,暴風(fēng)魔鏡這一路可謂是順風(fēng)順?biāo)?,但情況卻在2016年年底急轉(zhuǎn)直下。2016年10月20日,暴風(fēng)魔鏡被曝裁員,11月,暴風(fēng)科技CEO黃曉杰在暴風(fēng)科技官方微信上證實(shí)了該消息,并表示:“這次的資本寒冬很冷,對(duì)于我們一度超過(guò)500人的隊(duì)伍而言,有很大的經(jīng)營(yíng)壓力。”除了暴風(fēng)科技,其他上市公司也同樣熱衷于將VR加入自身的產(chǎn)業(yè)布局。早在暴風(fēng)科技之前,樂(lè)視網(wǎng)就曾經(jīng)在2015年9月發(fā)布主打便攜式巨幕3D私人影院體驗(yàn)“超級(jí)頭盔”的VR眼鏡盒。不過(guò),如今的暴風(fēng)科技和樂(lè)視網(wǎng)風(fēng)光早已不再,被寄予厚望的VR產(chǎn)品也沉寂許久。
目前布局VR的上市公司既有設(shè)備自營(yíng)商,也有系統(tǒng)平臺(tái)商,還有后臺(tái)配套商以及硬件制造商。表面上看,VR應(yīng)用已遍布視頻、教育、游戲、購(gòu)物等領(lǐng)域,但在業(yè)界人士看來(lái),目前VR消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品僅在“蘋果一代機(jī)”階段。5月6日下午,從1999年開始研究VR行業(yè)的楊亮剛剛在深圳考察完幾個(gè)VR相關(guān)項(xiàng)目,在機(jī)場(chǎng)候機(jī)的間隙,楊亮對(duì)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,現(xiàn)在VR消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品處于蘋果一代機(jī)的階段,很多底層技術(shù)已經(jīng)成熟,但內(nèi)容是十分缺乏的。而人才短缺、成本高企、商業(yè)模式不確定是目前VR產(chǎn)業(yè)面臨的問(wèn)題。
作為世界領(lǐng)先的虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)知識(shí)轉(zhuǎn)移方案提供商EON Reality (弈恩現(xiàn)實(shí))中國(guó)總監(jiān),楊亮稱不論是此前的熱錢涌入亦或者VR元年,還是當(dāng)下的增速放緩,他一直以來(lái)都在按部就班地推進(jìn)業(yè)務(wù),真正醉心VR事業(yè)的人不會(huì)因?yàn)橥饨绲淖兓涌旎蛘叻怕约旱墓?jié)奏。但楊亮也提到,雖然受眾對(duì)于VR的認(rèn)識(shí)程度在逐步提升,但目前VR技術(shù)更多應(yīng)用于效率提升和工作流程改善問(wèn)題,C端應(yīng)用普及起碼還需要4~5年時(shí)間。即便業(yè)界對(duì)于C端的應(yīng)用態(tài)度保守,但剛過(guò)去的兩年各大廠家均在C端不遺余力地布局。
2016年,消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品全面開花,然而在2017年下半年,三大VR廠商——索尼、HTC和Oculus已經(jīng)開始陸續(xù)降價(jià)。2017年8月29日,索尼互動(dòng)娛樂(lè)(上海)有限公司宣布,從9月1日起,中國(guó)大陸地區(qū)的PlayStation VR(PS VR)基礎(chǔ)套裝下調(diào)300元;2017年8月21日,HTC也宣布了Vive降價(jià)的消息,從原價(jià)6888元降至5488元。而在更早之前,Oculus Rift降價(jià)至399美元(約合人民幣2630元)。
新時(shí)代證券研報(bào)分析稱,經(jīng)歷了2014到2016年上半年的爆發(fā)式增長(zhǎng)之后,VR行業(yè)在此后的一年半時(shí)間內(nèi)逐步回歸平靜,特別是在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)表現(xiàn)普遍低于預(yù)期。提到目前VR產(chǎn)品在消費(fèi)領(lǐng)域的增速放緩,通江資本董事總經(jīng)理張嘉誠(chéng)分析稱,這源于VR硬件領(lǐng)域魚龍混雜、低端產(chǎn)品成主力的市場(chǎng)情況;VR產(chǎn)品體驗(yàn)感差直接導(dǎo)致用戶對(duì)VR產(chǎn)品的粘性不夠;優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的嚴(yán)重缺乏,接口標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一這三方面原因?!澳壳安粫?huì)去專門找一些VR標(biāo)的去投資,因?yàn)楦杏X(jué)行業(yè)中的企業(yè)普遍處于門檻不高的狀態(tài),相比于這兩年大熱的人工智能,VR在技術(shù)層面的變化不大。”賽伯樂(lè)投資集團(tuán)創(chuàng)新部投資總監(jiān)楊光對(duì)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示。有研報(bào)分析稱,隨著VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)布局趨向合理,2018年將成為VR行業(yè)發(fā)展的拐點(diǎn),行業(yè)二次爆發(fā)潛力巨大。而艾媒咨詢的相關(guān)研究報(bào)告顯示,2019年將是消費(fèi)級(jí)VR內(nèi)容市場(chǎng)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),行業(yè)內(nèi)主要的內(nèi)容制作商會(huì)開始實(shí)現(xiàn)盈利。張毅以VR游戲?yàn)槔Q,市場(chǎng)難打開還是因?yàn)橥庠O(shè)影響體驗(yàn)感,用戶的初衷是“越簡(jiǎn)單越好”,但不論是單一的VR產(chǎn)品亦或組合型VR體驗(yàn)館,目前不具有便攜性和輕便性,而VR體驗(yàn)館的消費(fèi)者傾向于“嘗鮮”,但受制于內(nèi)容不夠豐富、缺乏可變動(dòng)元素等,很難產(chǎn)生像電影院一樣粘性的互動(dòng)。